Mis on mängude testimine?
Mängude testimine on tarkvara testimise protsess videomängude testimiseks kvaliteedi kontrollimiseks. Mängude testimise peamine eesmärk on tuvastada ja avastada videomängus esinevaid defekte ja vigu ning parandada stabiilsust ja jõudlust. Mängude testimine on mängude arendamise komponent, mis aitab tagada kasutatava videomängu veatuse.
Mängude arendamise elutsükkel
Eeltoodang: Selles etapis tehakse mängu idee, süžeeskeem, funktsioonid, nõuete analüüs ja dokumentatsioon. See etapp sisaldab tehnilise disaini dokumenti ja funktsioonide spetsifikatsioone, mängu arhitektuuri, kaadri ülekatet, animatsiooni. Arvesse võetakse järgmisi punkte
- Muusika, kaamera (suumimine ja vähendamine, taasesitus, kinovaade,) mängija ja tegevuse atribuudid
- Mänguvoo loogika, reeglid ja tingimus järgmise taseme saavutamiseks
- Objekti ja sündmuse käivitajad, hinded, mängija liikumine ja positsioneerimine, mängija statistika,
- Mitteinteraktiivne järjestus, eriefektid, pealkirjaekraanid, mitme nupuga toimingud
- Mängupult, filmiklipp, põrutus- / vibratsiooniefektid, juriidilised tekstid, nupu funktsioonide kasutamine, analoog- ja digitaalrežiimi kasutamine.

Mängude arendamise elutsükkel
Tootmine : Selles etapis tehakse tegelik kodeerimine. See etapp hõlmab kodeerimist, erinevate moodulite integreerimist.
Testimine ja juurutamine : Selles etapis viiakse läbi funktsionaalsed testid, regressioonitestid, alfa, beeta, kuld. Katvuse ja voogude, andmete terviklikkuse, algoritmipõhise testimise, raja testimise, inkrementaalse testimise testimiseks kasutatakse ka mobiilse mängu testimise tööriistu.
Selles õpetuses saate teada, kuidas mängu testida:
- Mängude arendamise elutsükkel
- Mille poolest erineb mängutestimine muudest tarkvara testimistest.
- Mängude testimise tüübid
- Abimängud adaptiivse tehnoloogia abil
- Mängumõõdikud, mida testija peaks teadma.
- Mängude testimise peamised riskid
Mille poolest erineb mängutestimine muudest tarkvara testimistest.
Mängude testimine on korduv protsess, kus igal uuel järjel võib olla vigu ja neid tuleb põhjalikult testida.
Kogu mängu testimine toimub põhistruktuuri järgi, olenemata mängu suurusest ja mängu tootmiseks kuluvast ajast.
Kvaliteedi tagamise spetsialist peab uurima mängureegleid ja -nõudeid. Mõistke üldist mängukomponendi arhitektuuri ja failiarhitektuuri, voogu ja failistruktuure ning mänguga seotud sõltuvusi. Iga mängu uue prototüübi puhul tuleb testidokumente sageli üle vaadata, et värskendada spetsifikatsioonides tehtud muudatusi, uusi mängu testimise juhtumeid ja uut seadistustuge. Videomängude testija peaks tagama, et uusi probleeme ei oleks sisse viidud.
Mängutesteri töökohad hõlmavad järgmist:
- Klassifitseerige nõuded lähtuvalt sihtotstarbest ja sihtrühmast.
- Tehke kindlaks kasutaja ja süsteemi nõue ning see tuleks liigitada funktsionaalsete, mittetoimivate ja domeeninõuete hulka
- Tehke kindlaks testitavad üksused, testimata üksused, funktsionaalsete ja mittetoimivate nõuete sihtmärgid ja meetmed
- Kontrollige, kas funktsionaalsed nõuded on täielikud, järjepidevad ja arusaadavad
- Tuvastage kohandatavad nõuded, vastuolulised nõuded
- Vastastikuste nõuete tuvastamine on üks mängude testimise töid.
- Pange prioriteediks nõuded, lähtudes ainulaadsusest, keerukusest, kriitilisusest
- Tuvastage mängu teema, tegelased, animatsioon, tehisintellekt, kinematograafia, kaameravaade, gameplay
Mängude testimise tüübid
Allpool on populaarsed mängutestimise tehnikad:
1) Funktsionaalne testimine
Funktsionaalsuse kvaliteedikontrolli testijad otsivad mängus või selle kasutajaliideses ja graafikas üldisi probleeme, näiteks mängumehaanika, stabiilsuse ja varade terviklikkuse probleemid. Kasutajaliidese testimine tagab mängu kasutajasõbralikkuse
Näide: värvide ja taustade, menüü struktuuri, ekraani suuna ja ekraani eraldusvõime, fondi suuruse, joondusvigade, kasutatavuse, süsteemis navigeerimise, näiteks laadimisaja, ajalõpu ja kuvamise, sortimise, kinnitusteadete, jadade, animatsioonide ja helielementide kontroll , juhised ja dialoogisõnumid. Kasutajate interaktsioonid, kasutajaliidesed, tehingute testimine, mobiiltelefoni kaamerate kalibreerimise ja täpsuse testimine, ekraani eraldusvõimed, mobiilse reageeriva disaini testimine, helikvaliteedi testimine
2) Ühilduvuse testimine
Kontrollige, kas mäng ühildub erinevates seadmetes ning riistvara ja tarkvara erinevates konfiguratsioonides.
Näide : installige ja desinstallige mäng kõikidesse toetatud konsoolidesse / lauaarvutitesse / mobiiltelefonidesse.
3) jõudluskontroll
Kontrollitakse mängu üldist jõudlust. Mängu kiiruse optimeerimiseks viiakse läbi jõudluse häälestamine.
Jõudluskontrolli käigus kontrollitud olulisuse parameetrid
- Kliendi ja serverite reageerimisaeg, Tehingu lõpuleviimise aeg (ad), Tippkoormuse jõudlus, Pikaealisus, võrgu katvus, Mälulekked, Mälu on tühi, Aku tühjeneb, Rakenduste allalaadimiseks kuluv aeg, Samaaegne (mitu kasutajat) juurdepääs rakenduse serverile, Kiirus, läbilaskevõime, usaldusväärsus, mastaapsus jne.
- Aku tarbimine ja graafika jõudlus: mõõta mobiilimängu aku tarbimist. Aku kulu peab olema pikkade tundide jooksul optimaalne ja mängude reageerimine erinevate seadmete erineva suure koormuse korral peaks olema rahuldav
- Protsessori ja mälupiirangud : jõudlusloendureid kasutatakse rakenduse protsessori ja mälu tarbimise mõõtmiseks.
- Võrguühendus : mõõdab mobiilsete mängude reageerimisaega erinevat tüüpi võrkudes (Wi-Fi, 2G, 3G, 4G). See annab üldise ülevaate selle kohta, kui hästi mäng ebausaldusväärsetes võrkudes toimib. Samuti kontrollib see ühenduvust mobiilseadmete, andmekeskuste või pilve vahel. Jälgitakse kogu tippaega, häirivaid ühendusi, andmete dubleerimist, pakettide kadu, andmete killustumist.
- Mobiilimängude jõudluse testimine, eriti MMO
4) Vastavuse / vastavuse testimine
Turu suuniste järgimine (nt Apple App Store'i eeskirjad), ettevõtte eeskirjade järgimine (nt keelatud sisu. Vastavus võib viidata ka reguleerivatele asutustele, nagu PEGI ja ESRB. Mäng on suunatud konkreetsele sisureitingule. soovitava hinnangu jaoks sobimatud, siis tuvastatakse ja teatatakse neist. Isegi ühe litsentsi kinnitamiseks esitatud rikkumise korral võidakse mäng tagasi lükata, mis võib täiendavate testide tegemisel ja uuesti esitamisel põhjustada lisakulusid.
Näide : kui mäng avaldatakse Euroopa riikides, testige PAL-i teisendamist, kui mäng on toodetud Põhja-Ameerika jaoks, testige NTSC-konversioone.
5) lokaliseerimise testimine
Lokaliseerimise testimine muutub ülitähtsaks, kui mäng on suunatud globaalsetele turgudele. Mängu pealkirjad, sisu ja tekstid tuleb tõlkida ja testida seadmetega mitmes keeles. Seda tüüpi katseid saab teha kiiresti (pilvepõhise seadmele juurdepääsu ja testide automatiseerimise abil).
Näide : MENA piirkonna (Lähis-Ida / Põhja-Aafrika) spetsiifilised lokaliseerimisvajadused, araabia lokaliseerimine (paremalt vasakule tekstitoetus, kahesuunalised kuvad), pseudo-lokaliseerimise testimine, kahebaidised tähemärgid (Ida-Aasia keelte jaoks), kohalikud kellaaeg / kuupäev, valuuta, aadressivormingud ja muud kohalikud nõuded.
6) Leotamise testimine
Selle mängu automatiseerimise testimine hõlmab mängu pikema aja vältel jätmist erinevates töörežiimides. Näiteks tühikäik on peatatud või pealkirjaekraanil. Leotamine võib tuvastada mälulekkeid või ümardamisvigu.
Näide : mäng on alanud ja tegelane pannakse 24 tundi seisma. Seda tehnikat kasutatakse mälulekete ja muude mängumootori rikete põhjustatud krahhide tuvastamiseks.
7) taastamise testimine
Tarkvaras kontrollib taastetestimine, kui hästi saab rakendust krahhidest, riistvararikketest ja muudest sarnastest riketest taastada. Rakendus on sunnitud ebaõnnestuma ja hiljem jälgitakse, kuidas see rikkeoludest ja keskkonnast taastub.
Näide: mängurakenduse töötamise ajal taaskäivitage mängukonsool ja kontrollige andmete terviklikkuse kinnitamist
8) Turvalisuse testimine
Seda tehakse selleks, et kontrollida tarkvara turvalisust väliste ohtude eest. Andmekaitse väliste ohtude, kontrollimatu süsteemi juurdepääsupiirangute, andmete rikkumise, operatsioonisüsteemi aws, sidesüsteemi aws ja nõrkade krüpteerimisalgoritmide eest.
Näide: URL-i muutmine mängude saidilt / login / mängima / mängima ei tohiks lubada mängudele otsest juurdepääsu.
9) Muude mängude testimine
Reaalsete või virtuaalsete märkide testimine. Mitme mängijaga videomängudes on serveriga ühenduvus ja mängu oleku sünkroniseerimine kaks kriitilist ala, mida tuleb testida.
Näide : mitme mängijaga 3D võidusõidumängud.
Uute funktsioonide testimine, näiteks mängu oleku värskendamine, sõbrakutsed, esmaklassiline kingituste jagamine jne. See tagab kasutajale rikkaliku mängukogemuse.
Näide : Facebook, Blogid
Heli testimine
Failide laadimisel vea kontrollimine, helifailide kuulamine vigade või moonutuste osas, värviprogrammi analüüsimiseks CC-profiil
Andmebaaside ja mängude statistika
Andmebaasi kontrollimine silumise abil, et uurida, kas mäng kasutab andmeid õigesti. Veenduge, et andmed oleksid õiges kohas ja õiged andmed
Valge kasti testimine
Mängude valge kasti testimine keskendub mobiilimängu arhitektuuri-, integreerimis- ja süsteemiaspektidele.
- Koodi kontroll : lähtekood vaadatakse üle, analüüsitakse programmi loogikat ja levinud programmeerimisvigu, vastavust kodeerimisstandarditele.
- Fookuse testimine: eraldatud moodulitele suunatakse kooditükid ja väljundit analüüsitakse.
- Andmete analüüs: Andmekasutust, tõlgendamist ja manipuleerimist analüüsitakse ja kinnitatakse erinevate moodulite jaoks.
- Tee ja voo testimine: täidetakse objektide õige järjestus.
- Algoritmipõhine testimine : konkreetse mängu stsenaariumi või funktsiooni testimine andmemuutujate, andmeväärtuste koodile seadistamise ja käitamise keskkonnas käivitamise kaudu.
- Tehisintellektide analüüs: genereeritakse tehisintellekti komponendi programmeeritavate käikude ja mängude käigustatistika. Tulemus kinnitatakse, et kontrollida, kas kõiki programmeeritavaid käike kasutatakse. Näide: kasutatakse lumelaua külghaardumist ja mängimist (kombineeritud löömine / löömine mitmesuunalises tegevuses).
Abimängud adaptiivse tehnoloogia abil
Abimängud on tuntud ka kui juurdepääsetavuse mängimine. Funktsioonid on välja töötatud adaptiivse tehnoloogia abil mitmesuguste puuetega inimestele, näiteks nägemispuudega, hägune nägemine, pimedus, võimetus eristada värve, kõne-, kuulmis-, tunnetus-, motoorika- ja liikumispuudega inimesed.
Cardinal Direction (CD), Tower of London (TOL) on kaks populaarset mängu, mida on muudetud nägemispuudega kasutajate jaoks. Nendes mängudes asendatakse visuaalsed stiimulid helisisenditega.
Videomängude testija peaks sellise mängu testimisel märkima järgmist
- Värvid peaksid vilkuma mustris ja toonid mängiksid iga värvi puhul.
- Iga värviga peaks kaasnema kuuldav toon.
- Visuaalsed andmed tuleb kirjeldada sõnadega, nii et vaegnägijatel pole ekraanilugejate kasutamisel probleeme.
- Mängija peaks mängus helisid kuulma kolmes dimensioonis ja peab navigeerima sõnas 3D-puutetundliku ekraani ja ruumilise heli abil
Mängumõõdikud, mida testija peaks teadma.
DAU / MAU (igapäevased aktiivsed kasutajad / igakuised aktiivsed kasutajad): iga päev mängivate aktiivsete kasutajate ja igakuiste aktiivsete kasutajate arvu suhe. Seda nimetatakse tavaliselt ka kleepuvusteguriks.
Seanss: iga kord, kui mõni kasutaja rakenduse avab, loetakse see seansiks. Siin keskendutakse seansside keskmisele arvule DAU kohta.
Allalaadimise auaste: mängu auaste konkreetses rakenduste poes (iOS, Android Play) igakuiste mängude allalaadimiste järgi.
Säilitamine: androidi mängutesteri jaoks on mängude tasuta mängimiseks väga oluline mõõdik. Säilitamise arvutamiseks eraldage kasutajad kohordidesse rakenduse allalaadimise päeva põhjal.
Toimivuse mõõdikud: see on mõeldud võrgumängude või püsivate mängude toimivuse jälgimiseks. Kaadrisagedust, millega mäng kliendi riistvaraplatvormil käivitatakse, või mänguserveri puhul, saab selle stabiilsuse ja jõudluse mõõdikuid kasutada muutuvate funktsioonide ja värskenduste jälgimiseks.
Mängude testimise peamised riskid
- Mäng ei loo sihtrühmale veenvaid elamusi.
- Mängul pole mängijakeskset kujundust
- Mängudes puudub lõbus tegur ja sõltuvust tekitav mäng.
- Mäng pole ainulaadne, konkurentsivõimeline, kiire tempoga.
- Mäng ebaõnnestub tehniliste probleemide, katkiste funktsioonide, kriitiliste vigade, halva muusika heli ja halva video tõttu.
- Mängude arendamise kulud ületavad eelarvet
- Mäng peaks olema lihtsa esteetilise kujunduse ja mänguga.
Kokkuvõte:
- Mänguarenduse elutsükkel koosneb kolmest eeltootmise, tootmise, mängude testimisvahendi abil testimise ja juurutamise etapist
- Mängude testimine on korduv protsess, kus igal uuel ehitisel võivad olla vead ja seetõttu tuleb seda mängude testimise automatiseerimisvahendite abil põhjalikult testida
- Erinevad testimistüübid on 1) funktsionaalne testimine, 2) ühilduvuse testimine, 3) jõudluse testimine, 4) vastavuse / vastavuse testimine, 5) lokaliseerimise testimine, 6) leotamise testimine, 7) taastamise testimine, 8) turvatestimine
- Mängude valge kasti testimine keskendub mobiilimängu arhitektuuri-, integreerimis- ja süsteemiaspektidele, mis hõlmavad 1) koodikontrolli 2) fookustesti 3) andmete analüüsi 4) tee ja voo testimist 5) algoritmipõhist testimist 6) tehisintellekti analüüsi
- Abimängud on tuntud ka kui juurdepääsetavuse mängimine. Funktsioonide kujundamisel kasutatakse individuaalset kohanduvat tehnoloogiat
- Mõned olulised mängumõõdikud on DAU / MAU, seanss, allalaaditava asetuse, säilitamise ja toimivuse mõõdikud
- Mobiilimängude testimise peamine risk on see, et see ei loo sihtrühmale veenvaid kogemusi